Ling

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« Ours… Fleur… Banane… », voilà ce qu’on peut lire sur le couvercle de Linq. Cela peut doit paraître assez surprenant pour n’importe quel joueur, mais cela résume très bien le concept du jeu. Linq a été créé en 2004 par Andréa Meyer et Erik Nielsen. Il a été réédité par la suite à deux reprises, en 2009 et en 2013. Les deux auteurs ont publié plusieurs jeux en Allemagne, mais seul Tadaaaam! est arrivé jusque dans notre ludothèque.  

Le concept du jeu s’explique en 30 secondes : deux joueurs sont des espions et ont pour but de trouver leur partenaire. Les autres joueurs sont des contre-espions et cherchent à identifier les malfrats. Ces derniers doivent donc être suffisamment discrets pour se reconnaître sans toutefois se faire démasquer. Les joueurs reçoivent tous une carte. Sur celle-ci est marqué le mot de passe pour les espions ; rien n’est marqué sur la carte des contre-espions. Le mot de passe va être la clef de reconnaissance des espions. Les joueurs, à tour de rôle, vont dire un seul mot. Les espions choisissent évidemment quelque chose en lien avec leur code secret. Ce lien peut être très variable. Par exemple pour le mot « Cheval », on peut proposer une simple association d’idée comme « écurie », mais on peut faire bien évidement plus complexe avec la richesse de la langue française : fer (fer à cheval), « œuf » (œuf à cheval), « queue » (queue de cheval). Pour les plus téméraires, les références aux « lasagnes », ou à un cheval illustre sont bien entendu aussi possibles. Les contre-espions tentent eux de nuire à la reconnaissance des espions en les emmenant sur des fausses pistes et tentent de les démasquer.

À l’issue du tour de table, l’opération est répétée une seconde et dernière fois afin d’affiner la reconnaissance et les soupçons. À l’issue de ces deux tours de table, chaque joueur va désigner du doigt deux personnes. Les espions se désignent eux-mêmes et le joueur qu’ils pensent être leur partenaire tandis que les contre-espions désignent les deux joueurs qu’ils accusent d’être de mèche. Si les espions se sont reconnus, ils vont gagner des points, si en revanche ils ont été démasqués, ils vont en perdre. L’enquêteur victorieux peut alors tenter de découvrir le mot de passe pour recevoir un bonus.

En conclusion, je conseille ce jeu pour tout groupe de personnes (5/6 étant l’idéal) cherchant un jeu d’ambiance sympathique qui vous fera travailler les méninges. En effet associations d’idées burlesques et décalées sont nécessaires afin d’égarer les contre-espions. La simplicité du concept satisfera joueurs débutants et confirmés puisque les néophytes accrocheront dès les premiers tours le cœur du jeu. L’aspect « traque » des espions, parfois très difficile, est grisant :
Joueur A : « Mais quel est le lien entre une panthère et le cluedo ? »
Joueur B : « Panthère : rose … Cluedo : Mademoiselle Rose… »
Autres joueurs : « … »
Je recommande toutefois la plus grande vigilance sur le rangement des cartes qui en cas de mauvaise organisation créeront beaucoup de chaos dans le jeu.

Sun… James… Zelda…

Arthur - septembre 2015